随着时代变迁,跑团逐渐被电子游戏所取代,坐在桌子对面的主持人变成了一块块集成电路 。滚系列和辐射系列取代了龙与地下城,但是就像所有的进化都无法阻止间或发生的返祖现象,TRPG依然如苔藓般顽强的生存在这个世界上 。无论游戏风格与载体如何演变,跑团的精髓始终保留了下来——依靠无比冗长复杂的流程,我们不用费多大劲就可以打发整整一个下午 。
3.为什么我们要跑团
作为一个跑团爱好者,很多时候我都会问自己这个问题 。为什么我要在网上或者线下,花上好几个小时和一群几乎毫无交集的人泡在一起,扮演和自己八竿子打不着的虚拟人物 。答案显而易见:这真是太有趣了 。
尽管《赤龙战役》充满着争议,无可否认的是,曾几何时,我们大多有过类似的幻想:自己身为某个皇室遗孤背负伟大宿命身怀惊天绝技,亲身体验恶俗百倍的英雄剧情 。如今的我们道貌岸然地嘲笑着中二病和电波脑,同时将羞耻感藏匿在内心深处 。跑团给了玩家一个不受约束的自由世界,相比毕士大池和互动娱乐为你设计好的未来路线,你可以在TRPG中创造一个完全自主选择的传奇经历 。和伙伴们一起闯入邪恶法师的城堡,当一位亦正亦邪的绿林好汉,或者白天是上班族晚上化身正义铁拳的小报采访人员,你可以在几个小时内成为自己最期待的那个人 。
附注:
《缓慢国度》(Slobbovia,1969):改编自策略谈判游戏《外交》(Diplomacy),一款侧重于挖掘故事性的TRPG游戏 。
《善恶大对决》(Armageddon,1970):一款由德国人设计,曾经在1970年于海登堡(Heidelberg)举行的世界科幻大会中展示的TRPG游戏,玩家可以不受地域限制,通过邮件进行游戏,可谓是今日的“网团”(通过网络进行跑团)鼻祖 。
《锁子甲》(Chainmail,1972):由TRS公司出品的TRPG游戏,它的规则和游戏思路为后续名噪一时的DND系列提供了借鉴 。
《龙与地下城》(D&D,Dungeons & Dragons,1973):在DND之前,TPPG的重要部分并非“角色扮演”而是“战略”,如何让玩家通过战胜敌人获得喜悦才是各个游戏公司的设计重点 。DND的游戏规则从这些战略模拟游戏得来灵感,但跟当时战略游戏不同的是,玩家所扮演的角色是“可升级”的 。玩家需要将精力放在扮演自己的人物上,随着游戏进行,这些人物也越来越强大 。这个不被各大游戏公司所看好的改动出乎意料的成功,DND一经上市,市场便为之疯狂,货架上的产品马上销售一空,产品不停的再版,整个纸上角色扮演游戏的风潮由此而起 。
开发DND的TRS公司最终被威世智(WOTC)所收购 。
《克苏鲁的召唤》(Call of Cthulhu,1981):原著是由美国小说家霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特于二十世纪三十年代所创作的短篇恐怖小说系列中最著名的一篇,这个系列便以此命名 。Chaosium公司于1981年买下了它的版权,随后推出了一系列以搜查和推理为主的TRPG作品 。

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