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在这样的渲染方式下,ColorOS上的光线追踪技术可以把水中倒影、墙上的阴影细节真实刻画出来,在游戏、直播和视频中,可以给用户带来更强“真实感”的画面 。

实际上,ColorOS在用一种小步快跑的迭代方式,把光追的效果逐渐引入到现有的手机游戏里面去,并没有一次性覆盖整个游戏开发流程 。

对于光追渲染效果本身,ColorOS重点通过技术研发提升了光追渲染的性能,说的直观一点,就是提升了渲染光线的数量 。

现实中,无数光线的交织构成了真实光影,而游戏中的光线只有被量化才能够被模拟和渲染,目前ColorOS的实时光追渲染性能,已经可以达到几十兆光线/秒 。

既然ColorOS的光追选择了混合渲染技术,那么如何在游戏中判断需要应用光追渲染的物体和场景,就成为另一个关键问题 。

这需要ColorOS与游戏内容厂商甚至是硬件芯片厂商协同配合才能完成 。

这就带出了ColorOS所说的光追生态的概念,在移动端实现光追技术,需要产业链条上每一个“玩家”的协作 。正如一项新技术在产业中的应用,不是一蹴而就的,生态建设需要产业链合力 。

我们之前在ODC21上体验到的光追游戏Demo,就是ColorOS与游戏厂商、游戏引擎厂商、SoC芯片厂商一起,经过一年集中攻关,才实现的成果 。

ColorOS这次推出的,由Vulkan API驱动、支持移动硬件加速,并面向商用落地的移动光追解决方案,也是业内首个 。

比如在硬件侧,ColorOS需要与芯片厂商进行硬件驱动方面的合作,在软件接口侧,他们需要与引擎厂商去做光追技术的集成 。

简单来说,ColorOS成为了开发者、引擎厂商、硬件厂商之间的桥梁,成为了串起移动光追生态的核心角色 。

据了解,知名游戏引擎Unity、Vulkan API、主流芯片厂商联发科和一些国内外游戏内容厂商都已经与ColorOS进行了合作 。

对于开发者来说,有多种方式可以接入ColorOS的光追技术,第一种方式就是通过独立的SDK开发包,开发包可以被集成入任意一个渲染的程序,这也让它的适用范围不仅局限于游戏 。

第二种方式就是开发者可以选择通过游戏引擎,便捷地开启和关闭光追功能 。开发者不需要了解和学习光追的技术原理,这也让使用难度显著降低 。

其实,OPPO已经在自家的幻影平台上开发了一整套与图形渲染相关的技术库,而光追技术是其中最重要的一部分 。

在深入探讨的过程中,OPPO光追技术负责人说,现在不少移动端的开发者对于光追技术还不是很熟悉,他们不太了解这项技术能做出什么效果,要如何具体使用 。

因此ColorOS要做的实际上不仅仅是研发出光追技术,还要将光追技术集成到游戏引擎中去 。只有集成在引擎里,才能让开发者更便捷地将光追技术应用到内容创作中去 。

在此之上,ColorOS非常需要听到开发者们的反馈,开发者们提出要求,比如游戏需要怎样的光追渲染效果,针对这种需求,ColorOS可以与引擎厂商、硬件厂商一起进行有针对性的开发调教 。

对于ColorOS来说,真正让自己的移动光追技术生态壮大起来,串起这些开发者们是非常关键的 。

光追在移动端的应用还是一项新技术,这项技术还有哪些应用价值,能够在哪些场景中起到好的效果,都需要大家共同发掘 。

也正因如此,对于移动光追技术,ColorOS很坚定地保持开放的态度,明年上半年,在支持光线追踪的手机设备上,他们就会提供光线追踪开放能力的接入 。


三、不到一年,从技术起步到落地,移动光追想象空间广阔虽然从硬件、软件到生态建设都面临诸多挑战,但ColorOS团队还是在短短一年左右的时间里,集中力量死磕技术,最终实现了落地展示 。

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