可变分辨率渲染(VRS)技术
这一次,对于光追这种在图形图像领域的旗帜性技术,显然ColorOS已再次抢先布局 。等到硬件真正成熟时,ColorOS就可以在系统层面将技术快速落地,实现对消费端的赋能 。
现阶段光追技术在手机行业中的应用没有先例参考,ColorOS可以说是“摸着石头过河”,需要一步一步死磕技术,但他们在提前布局上的道路上,走得非常坚决 。
当然,智能手机行业的不少巨头也开始布局移动光追技术 。
比如今年年初,华为在发布会上公布了自家的光线追踪技术,并展示出在手机上运行的光线追踪游戏视频 。而移动芯片制造商三星也在前不久称,自家新一代旗舰移动芯片Exynos 2200也将支持光线追踪技术 。
从巨头们的动作可以看到,移动光追技术的发展潜力是巨大的,但厂商们仍然处于摸索阶段,此时,在ODC21开发者大会的Reno 6 Pro上,让用户真实体验到移动光追游戏Demo的ColorOS,显然走得更加靠前 。
如果像OPPO软件工程事业部总裁吴恒刚所说,ColorOS能在明年上半年面向硬件支持的手机提供光线追踪能力的接入,ColorOS很可能会引领手机画质升级进入下一轮大潮 。
其实在前不久的ODC21开发者大会上,ColorOS提出了“泛在服务”概念,“泛在服务”就是让人与设备间的交互更加自然无感、让虚拟世界的真实渲染与现实趋于融合、让多设备无缝互联互通,从而实现服务体验随人流转 。
而建立这样的泛在服务生态,感知、计算和生态是核心要素,其中感知与计算是保证泛在服务的基础 。光线追踪技术与AI渲染和异构计算则支撑起泛在服务生态的计算能力 。
简单来说,AI渲染和光线追踪技术能够提高内容真实性和趣味性,异构计算则可以降低负载、更充分地利用多设备之间的算力,实现这种真实性,三者相互协同,密不可分 。
所以说,不论从抢先布局行业技术,还是自身内在发展的驱动力来看,ColorOS做光追技术,都是势在必行 。
二、手机玩光追到底如何实现?从硬件、软件到生态一个不能少说起来容易,做起来难,在手机上实现光追,需要面对的挑战是绝对不容小觑的 。
在移动端,传统图像渲染采用的是光栅化渲染计算,简单来说,针对需要光线阴影表现的地方,光栅化渲染会将光线照射到物体画面上,以2D图像形式进行渲染 。
这种方式计算效率高,但呈现出来的光影却不够真实 。
更真实的光影效果
更进一步的光线追踪技术能够实现更为真实的光影效果,但计算负载也要大得多,短期内手机硬件算力依然无法完美支持光线追踪技术 。也就是说,在手机上做光追,不能完全采用跟PC端游一样的策略去做 。
所以ColorOS就采用了一种更为平衡的方案,他们将其称之为“混合渲染技术”,该技术是在光栅化渲染的基础上,加入光线追踪 。也就是说,ColorOS希望在现有的游戏管线基础之上,通过一小步一小步的方式把里面原来传统管线做得不好的地方用光追加以改进,通过这种方式来介入到现有的游戏生态里面去 。
比如光追技术现在最侧重的效果是折射、反射和阴影,而ColorOS可以将这些效果先用到特定场景 。游戏内置的快速拍照、人物预览就是比较典型的应用场景,这些场景的复杂度可控,同时它对于画面某个局部的渲染质量要求很高 。
这时就可以利用光追折射、反射或阴影效果,让整体画面渲染度提升一个档次,甚至不像普通手机能够渲染出的感觉,这就起到了事半功倍的效果,同时还兼顾了算力和功耗 。
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