【TT语音】之所以有如此庞大的用户量 , 跟前期这个连麦开黑的功能点来不开关系 , 再加上【TT语音】在如今的爆款手游王者荣耀和和平精英里面 , 都有官方职业战队 , 同时也是官方指定语音工具 , 这无疑给TT带来了很多用户量 。
其实孤独才是用户的第一需求 。正如【TT语音】的口号一样:“让天下没有孤单的玩家” 。很多用户都是因为孤独才会选择来这款软件的 。在游戏中 , 我认为有三种用户场景:
场景一:缺乏游戏玩伴的孤独 。
我以前也玩王者荣耀 , 玩和平精英 , 但是现在基本不玩了 。并不是因为我玩得很菜不想玩 , 而是因为没有了以前的玩伴 , 没有那种5排的感觉 , 现在的朋友在时间上和空间上都没办法做到协调一致 , 没了以前的感觉 , 所以也就渐渐地退游了 。
场景二:游戏的机制导致了用户的孤独 。
在现在主流手游里面 , 都有很平衡机制 , 像王者的排位机制 , 需要操作能力差不多的人才够顺利的上分 , 对于那些高水平的人 , 希望找一些高水平的人才能一起上分 , 结果匹配到的 , 还是一群菜鸡 , 对于低水平的人 , 更需要高水平的人来带一下 , 结果匹配到的 , 还是菜鸡 , 两者游戏体验都不好 。
场景三:游戏交流的孤独 。
打游戏不开麦交流 , 不打文字交流 , 很难做到比较好的配合 , 所以输的话很影响用户的游戏体验 。再加上 , 输了不知道跟谁吐槽 , 赢了没有人一起分享 , 所以就导致了打游戏没有了那种“激情” 。
不管是以上哪种场景 , 用户的需求就是打破孤独 , 拥有好的游戏体验 , 所以这也正应了【TT语音】的“让天下没有孤单的玩家” 。
2. 期望型需求语音直播(给你丰富的娱乐互动)
3. 兴奋型需求
- 广场动态(看看心动的Ta在干嘛)
- 趣味小游戏(简单开局快速破冰)
- 电子竞技(LPL ,KPL ,PCL 官方指定游戏语音工具)

文章插图
功能结构图解析:【TT语音】作为一款有游戏社交产品 , 在它的整个功能结构中 , 开黑约玩是它的核心功能 。
一款成功的产品 , 前期肯定是专注痛点 , 当有了一定的用户量基础 , 才会开始横向发展 。其实开黑约玩就是【TT语音】所解决的痛点 , 横向发展体现在娱乐 , 广场两个次级功能 , 就构成了现在的【TT语音】 。
但是另外一个方面 , 从产品架构图来看 , 明显TT语音的功能是过于沉杂的 , 因为【TT语音】在设计上追求大而全 , 该有的功能点都有了 , 但是用户真正用到的功能点是非常少的 。以我的拙见:我认为【TT语音】应该适当的做减法 。
五、用户使用驱动分析
首先 , TT语音打着“让天下没有孤独的玩家”的口号 , 前期就是基于游戏组队开黑来做流量导入的 。随着移动游戏的迅速发展 , 也相对出现了想找人开黑 , 却不知道去哪找的尴尬场面 。而TT语音其实就是解决用户的这一痛点的 。
TT语音符合社交的三要素:“关系链”“信息”和“互动” 。首先 , 我们在玩游戏时 , 缺少开黑的玩伴 , 就会来TT语音找玩伴 , 用户通过TT语音 , 可以找到开黑的伙伴 , 然后就会建立起某种游戏关系 。其实这其中就已经包括了社交三要素了 。信息的生产会促进用户的互动 , 而用户间的互动直接影响用户间的关系建立 。这样就又有新的内容产生了 。
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