暴雪透露了更多细节 , 以激发暗黑破坏神粉丝的胃口 。虽然暗黑破坏神 IV 的发布日期尚未确定 , 但开发人员已经概述了游戏开发中正在进行的一些讨论 , 并寻求粉丝的帮助 。
暴雪的首席系统设计师 David Kim 在暗黑破坏神 III 的网站上发布了帖子 , 向该系列的粉丝开放讨论并解决了一些新游戏的关键问题 。
他说:“暗黑破坏神 IV仍处于积极开发阶段 , 但我们计划在我们继续设计和迭代时让您参与其中 , 以便您可以成为我们正在构建的一部分 。我非常感谢我们迄今为止收到的所有反馈 , 我渴望深入探讨一些最受关注的话题 。”
那么讨论最多的话题是什么?首先 , 游戏的“古代物品”受到了粉丝的质疑 。与“选修模式”、项目、权力来源和残局进程系统一样 。
以下是 Kim 所说的关于物品分类的内容 , 这在新游戏之前已在暗黑破坏神粉丝中进行了大量讨论:
“我们正在积极讨论为基础物品(包括稀有物品)增加更多深度和复杂性的方法 , 为物品词缀增加更多多样性以使这些能力变得有趣和你的选择有意义的方法 , 以及让玩家更自由地选择如何自定义物品 , 这样您就可以尽情探索各种有效的游戏可能性 , 而不仅仅是在线查找‘最佳构建’ 。”
Kim 承诺在不久的将来会有一个单独的帖子 , 更详细 。因此 , 如果这是您在游戏中关注的问题之一 , 请继续关注 。
Kim 很快纠正了他认为围绕游戏中技能选择和角色技能树的常见误解 。
他说:“由于暴雪嘉年华的演示用户界面 , 人们误以为暗黑破坏神IV会将技能锁定到特定插槽 。与演示中的许多其他内容一样 , UI 不是最终版本 , 我们将支持 Elective Mode 风格的技能选择 。技能选择和分配将永远对所有玩家完全开放 。”
同样 , Kim 已准备好回应社区对游戏中古代物品的担忧 。他说:“我们完全同意社区的观点——古代人在暗黑破坏神IV中并没有真正起到明确的作用 。
“我们应该更好地解释古代物品在暗黑破坏神IV中的作用 。我们有一个初步的方向要分享 , 但你提出了一些很棒的观点 , 所以我们会在考虑到你的反馈的情况下重新审视我们的设计 。”
前面提到的分项帖子似乎也将提供有关古代物品的更新 。
另一个一致的讨论是游戏是否应该具有有限或无限的练级系统 。
Kim 知道玩家会对暴雪在这个主题上的想法感兴趣 , 并表示如下:“我们还没有决定角色升级和经验系统应该是有限的还是无限的 。
“我们一直在讨论两者的利弊 , 很想听听您的想法 。似乎有人担心无限变得更糟 , 因为它最终会使其他来源授予的所有权力黯然失色 。但是 , 我们可以控制每个系统提供多少功率 , 无论是无限的还是有限的 。”
Kim 继续讨论完成与继续的价值 。如果玩家在游戏中达到最高级别 , 他们更有可能觉得他们已经完成了游戏 , 而开放的升级系统可能会随着玩家失去兴趣而让游戏逐渐消失 。
Kim 最终要求粉丝提供更多反馈 , 并坚持游戏开发者将使用任何好主意 , 无论它来自何处 。因此 , 如果您是 bugbear 的粉丝 , 那么非常值得联系!
【刚刚删除了更多暗黑破坏神IV游戏中的详细信息】
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