flanger是什么意思 feedback是什么意思( 二 )


所以总结一下,如果这个门上没有把手,作为我们人类的认知而言,可能会认为这个门不能从外面被打开,但是如果这就是一个能从外面被打开的门,但是忘记设计外面的把手,那就意味着,这个物体”示能”的视觉通道被堵塞 。(视觉通道被堵塞的”示能”可以被认为是一种”反示能”),”反示能”对交互作用是起到抵制作用的 。也就是说,如果这个门是可以从外面被打开,但是我为了不让大家从外面打开,我在设计之初不加从外面打开的把手,一定程度上就可以抑制大家从外面打开的这种行为 。
大家明白了么?
所以为了更有效的展现某些物体的视觉可交互,示能和反示能都必须被揭示出来,即可被觉察到 。如果示能和反示能不能够被觉察到,就需要人为的把它们都标识出来,我们听过一些有效的手段就可以做到,比如在直立的木头一侧加上一个『把手』,这个把手就是”木头这种物体可以被人轴转动”这种”示能”的一个提示线索,你只需要旋转把手,稍加用力即可发现这个”示能” 。
所以,我们把这种揭示”示能”的符号、提示功能、线索、称为『意符』
2.意符(Signifiers)划重点:示能决定可能进行哪些操作 。意符则点名操作的位置 。
在我的文章《App中的非必要功能和用户界面上的流量路径》中,我对app中的意符进行了自己的定义:
用户界面上的意义符号,简而言之,就是一切用户感知中可以点击产生反馈的功能集合 。
但是这是在以屏幕为介质的用户界面中我个人下的定义,但是在实际生活中,人们寻找蛛丝马迹,寻找任何可以帮助他们应对和理解的符号 。任何可能标识出有意义的信息的符号都显得非常重要 。人们所需要的和设计师必须提供的视觉线索,就是意符 。
这就是为什么苹果第一代手机出来的时候会被大家奉为圭臬的原因,他在视觉上示能和意符都及其突出,一块屏幕和一个按钮,屏幕用户点击滑动交互,按钮用于点击交互,学习成本很低 。大家试想一下之前的塞班系统,左上角和右上角两个按钮是和屏幕左下方的功能和右下方的功能映射,虽然也很易于理解,但是当大家看到苹果这么简单的手机的时候,相信所有人都是惊讶的:
示能和意符的关系
示能揭示了世界上作为主体的人(这里只考虑人),如何与其他东西进行互动的可能性 。
一些示能是可视觉感知的,一些则是需要视觉之后联想感知(即不可直接感知)的 。
意符指示能操作的位置 。
一些意符是生活中的符号、标签和图样,如门上用符号标记的“推”、“拉”或“出口”,或指示所要采取行动的箭头和图示,或是朝向某个方向的手势,或其他的说明 。一些意符仅仅是预设用途,譬如门的把手,或某个开关的物理结构 。
划重点:在设计中,(尤其是UI设计中)意符比示能更重要 。
示能和意符是本文中最重要的,下文会说到在app中的意符设计 。
后面的映射,反馈和概念模型内容我简略说:
3.映射(Mapping)有一些自然映射是生物本能的或者是文化赋予的,比如如按照通常的习惯向上移动手势意思是增加,向下移动意味着减少,。当一系列可能的操作是可见的,当控制和显示契合自然映射时,设备就会容易使用 。(具体参考我写的交互闲谈丨01里面那个视频手势的例子)
4.反馈(Feedback)反馈是控制论、信息论的著名概念 。当我们做出了一个操作的时候,内心的预期是需要获得反馈的,如果在一个该获得反馈的地方没有获得反馈,人就会很疑惑,比如如果一个app的按钮点击之后没有跳转或者没有新的变化,那么人就会呆滞,如果反馈不及时,人还有可能会放弃 。(比如网络不好导致的跳出率,比如一个不可点击的按钮做得太逼真用户疯狂点击发现没反应之类的 = =)

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