su怎样渲染出细腻的效果图 su如何渲染( 二 )



4. 通过得到的小图可以看到当前的灯光光源的倾向不足 , 因此我们添加一个球体光源来模拟场景中的太阳位置 。(注:必须与hdr照明的方向一致 , 适当的暖色)

5. 当阳光充足以后 , 咱们可以看到室内太暗了 , 所以我们百思特网可以在室内添加ies灯光 , 做室内补光 。这时候你会发现泳池里面也会有ies灯(这样可以打亮泳池的底部)

6. 现在我们可以看到室内已经变亮了很多 , 不过有部分还是比较暗的地方 , 那么我可以添加面光源作为补光 。

四. 整体调整阶段
1. 灯光和材质完备以后我们可以去掉材质覆盖渲染一张彩图 。现在有几个问题摆在面前 。第一:泳池对周围环境的反射不够强烈(建议大家去搜一下泳池照片 , 看下泳池正常反射)第二:草地的草不明显 。第三:玻璃反射的不明显(打开源文件就能看到在远处我做了环境) 。所以我将作出三步调整 。
2. 加强泳池的IOR达到加强反射目的
3. 加强草地的草的长度 。
4. 改变玻璃菲涅尔IOR
5. 再出一张彩图作为对比 。没问题就可以大图了 。渲染大图的时候记得渲染一张AO图 。(在这里小编要提醒一句 , 渲图的时候尽量不要太亮或者爆掉哈 , 要不然后期就不好玩了哈)
大图参数(保存图片的类型是exr , 记得添加渲染元素 。)
Ao图
五.后期阶段
1. 我们在大图的时候设置几个通道 , 那么渲染完毕就会出现相应的通道图 。现在我们将他们都导入到ps里面 。
2. 将AO图图层类型改为正片叠底 , 改变图片阴影不实 , 线条感不强的问题 。(在这里小编得和大家道个歉 。当时渲染时忘记设置AO的半径 , 所以导致效果不明显)
3. 接下来我们可以利用图层蒙版统一调整色调 , 对比度 。(对比度、亮度、饱和度、颜色倾向等设置)
4. 当整体色调大体满意后就可以进行局部的调整了 。
5. 到这大体的感觉已经可以了 。但是我还想做的有点复古、有点旧的感觉 。所以我再次改变整体的饱和度 。
6. 现在我可以给整体做一个锐化 , ctrl alt shift e盖印所有图层 。然后用高反差保留 , 图层类型改为叠加 。

7. 为了画面的丰富 , 我们可以将事先准备好的树p到玻璃里面 。
8. 这个时候可以考虑给环境加一个淡淡的暗角 。然后达到我们想要的结果 。

到这就结束了 , 希望这个案例对大家学习VFS能有所帮助 。

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